Programmer des mécaniques
Lua, C++ et Blueprint : choisir un outil, modifier un exemple et préparer son contenu.
Le kit créateur est testé avec Unreal Engine 5.7. Il contient des fichiers modifiables et des exemples exécutés localement. L’accès aux essais du jeu demande une candidature créateur acceptée ; le client autonome et la distribution publique des mécaniques sont encore en préparation.
| Outil | Utilisation | Exemples testés |
|---|---|---|
| Lua / Luau | Écrire les règles d’une partie avec l’API Engine World | Accueil, porte temporisée, collecte, checkpoints et manches avec podium |
| Blueprint | Créer une mécanique visuelle dans le kit Unreal séparé | Compteur déclenchable et décor qui change de couleur ; vrais graphes modifiables |
| C++ | Développer un module natif et le compiler pour le serveur compatible | Mécanique de score, événement commun à C++ et Blueprint, contrôles d’autorité |
Commencer par une recette Lua
Les fichiers .luau sont du texte modifiable. Les recettes peuvent se combiner : accueil + collecte + manche donnent une partie chronométrée. Les identifiants des portes, boutons et checkpoints relient le script aux appareils du monde.
Le serveur applique les actions et contrôle les droits. Chaque paquet de scripts dispose de budgets de temps, d’instructions et de mémoire. L’API actuelle expose les joueurs, les appareils, les points et les messages ; elle n’ouvre pas d’accès libre au système, aux fichiers ou au réseau.
Créer un Blueprint
Ouvre le projet du kit dans Unreal, puis modifie le graphe de BP_Compteur ou BP_TourneCouleur. Compile et teste le résultat dans le kit avant de préparer ton paquet. La création de Blueprints utilise l’installation séparée d’Unreal Engine ; l’éditeur en jeu sert à composer et tester ton monde.
Développer en C++
Le modèle de module serveur fournit une mécanique de score et les événements de connexion/déconnexion. Compile ton code avec les interfaces et la version du moteur compatibles, puis installe explicitement le module sur ton serveur. Le code natif d’une communauté n’est pas téléchargé et exécuté automatiquement sur les PC des joueurs.
Ce qui est livré aux essais
Les recettes et le kit sont vérifiés localement : 14 contrôles Lua, 4 contrôles du runtime SDK dont l’exécution d’un vrai Blueprint, et 20 contrôles du validateur de paquets. La cuisson des Blueprints communautaires, leur chargement dans un client distribué et le Workshop public restent à finaliser. Le chargement de modèles 3D dans le prototype est une capacité distincte.
Pour préparer un essai, dépose ta candidature créateur puis indique le type de jeu que tu souhaites développer. Les réglages de ton hébergement restent sous ton contrôle.